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制作一个学习框架,第2部分

一个人看着电脑屏幕

我们继续讨论的核心原则SNHU在线学习下面的设计框架。正如我们在第1部分中提到这些原则,旨在指导专家教师的努力下,我们的团队,教学设计者,结果和评估专家,因为他们为我们的学生创造下一代的学习环境。

原则5:至关重要的问题,课程活动和学习结果应该特权专注于一门学科的基本问题或概念性知识和/或职业,而不是静态内容的知识。

相关原则1(概念框架),基本问题是有用的展示内容,学生通过相关,深深沉浸式的问题。我们遵循杰和格兰特•威金斯麦克泰《整合的工作定义的七个主要特征基本问题(“方程式”)通知我们的方法。方程式是:

  1. 开放式的(没有一个是/否或简单的答案)
  2. 发人深省的
  3. 涉及高阶思维
  4. 涉及转让的想法
  5. 引发进一步的调查
  6. 需要理由,而不是简单的答案
  7. 随着时间的推移复发

我们的课程和课程应包括学习经验,让我们的学生参加问答型的场景而不是简单的二元概念评估正确的或不正确的响应。即使在定量学科基本问题帮助一些复杂问题和支持应用特定的计算或程序的目的。从这个意义上说,学生们遇到的“内容”课程作为一种手段来调查适当和可行的解决一个问题,而不是记忆的定义和计算,可能不会被保留。

我们有多种方式可以使用集成的基本问题。很多这样的工作出来的问题式学习和游戏化。比如,可能我们有吸引我们的学生在一个新兴的职业和社区相关的问题或情况。(一个很好的资源,可以发现在基于项目的学习巴克教育研究所)。我将会有更多的关于教育游戏化。另一种可能对我们我们的学生参与至关重要的问题就是提供这些经验通过分支场景和开放式仿真策略。阻止这些经验尤为重要,医疗和商业课程(例如,我们已经集成使用CapSim经验学习模拟业务和市场,在我们本科业务顶石)。

原则6:真实的表现,学生应该遇到真实的学习情景,需要适应,解决问题,和创造力。

深深与上述原则,我们特权的想法创造“真实”相关性在我们的课程通过借鉴案例研究、新兴新闻和discipline-related场景。我们知道真实性(这种情况应该“感觉”喜欢它从实际情况)和相关性(有意义的联系的经验或专业目标)是关键元素在成人学习开车成功。我们的学习者从一个丰富的经验在他们自己的生活,并想办法将它们连接到课程内容驾驶参与至关重要,投资和自我效能感。

我们面临的重大挑战在我们的设计模型是将这一概念扩展到我们的评估。我们寻求生产评估活动面向观众,正宗的纪律(而不是教练的唯一目的评价)。从这个意义上说,学生应该为一个学术写作的观众只有当它是一个关键组成部分课程的学习成果或项目。使用真实的观众在我们评估为我们的学生提供了技能立即可翻译成各种学科和职业。

原则7:的准备,造型的经验应该在总结性评估模型基本性能要求,而不是孤立单个组件。

之一在我们学习设计的主要挑战是找到方法来准备我们的学生有效的总结性评估(项目)在一个相对较短的期限结构。我们有大约9到10周的学生课程中的基本概念展示他们掌握关键的结果。趋势在我们早期的一些课程设计是“块”我们最后的评估,以便学生能够获得的反馈整个过程和结构时间期间准备最后的评估。我们发现有学生开始确定一个主题,写一篇论文观点或论点在周2或周3的新课程是导致写得很差的项目和无重点参数。这不足为奇,但这是一个难以克服的挑战。

形成性评估过程中可以采取多种形式,但我们认为,这些不应该简单的单独的(“块”)组件总结性评估的交付日期。在某些情况下,造型的里程碑的反馈可能是必要的,但我们的主要设计工作应该让学生在模拟的情况下,通知他们准备整体方面的总结性评估。学生应该提供的情况下,最大化教练反馈努力至关重要学习经验,而不是简单的编辑。在某些情况下,这意味着要求我们的学生早期参与促进案例研究模仿总结性评估来帮助识别差距在知识准备最后的主题的研究项目。

另一个工具我们的设计团队使用增加的准备,为我们的学生提供可见的进展指标是利用游戏化的原则在我们的课程。我们的团队正在探索使用徽章,进度条和游戏成就来增加学生的功效和参与概念的掌握。

最后,我们知道的重要性,为学生提供视觉模型或“路线图”,要求提交和多媒体文件清单概述,帮助我们概括总结性评估需求超出了评估提示和题目。我们希望我们的学生将变得越来越熟练阅读和理解一个评分标准,但这应该不是唯一的工具,我们用它来帮助表达任务的需求和期望。我们的设计团队正在调查创造性的方式把这些需求介绍给学生,我们学习很多的模式提交和参与我们当前的课程会通知这些工具的创建。

原则8:最大化的努力- - - - - -学习经历应该最大化学生的任务,减少辅助时间活动无关的核心学习成果。

我使用的隐喻有一个玻璃花瓶,里面充满了岩石结构与我们的设计团队来说明我们的学生每周的时间承诺。我们的学生来到我们“大石块”,不容易移动的花瓶——这些都是他们与家人照顾的责任和他们的工作安排。学生可能有很多“小石头”占用额外的空间,有时是不可预测的,社会活动、社会责任、家庭紧急情况等等。学生认为在线教育的灵活性和可访问性将允许他们填补空白在这些其他的责任。他们想要在线教育之间的沙子或水岩石,他们可以完成在深夜后他们把孩子睡觉或者在火车上他们去工作。

如果我们设计学习经验为“大石块”,要求我们的学生从事不间断,扩大努力,我们要求我们的学生从花瓶中删除另一个大岩石。我们失去我们人口的绝大多数,虽然我们知道教育需要学生牺牲很大一部分他们的时间和精力,我们可以做得更好来设计学习经验,最大化我们的学生的努力在短时间的冲刺和破裂。此外,有关原则2(“间隔的多样的实践”),我们知道记忆(而不是“填鸭式”)将导致更大的保留和内存检索。

当我们扩展的可访问性教育更多工作的成年人,我们不仅有机会参与我们的学生在努力回报的牺牲自己的时间,但有效地利用我们所知道的关于记忆,学习和技能发展产生学习经验,导致更大的掌握和熟练程度。

原则9:点对点的接触,点对点的接触应该是真实的学习经验和一致的表现预期学习成果。

当我们谈论对等参与在线学习,论坛和小组工作的顶部的谈话。课堂讨论是我们课程设计的一个关键组成部分,但这无疑是地方我们有最的工作要做——不仅在格式、内容和目的的讨论,但在如何集成对等学习整个课程设计支持课程的学习成果。我们可以简单的说应该参与讨论和信息;不过,我们可以制定论坛,为学生提供了一个令人烦恼的,有争议的想法,仍然发现班上讨论落空了。

有效的点对点的接触在很大程度上依赖于所使用的工具的支持协作学习和讨论,但更深受的便利化和使用这些机会,我们的教师和学生。因此,我们的设计师所面临的挑战是提供的正确的工具正确的地方这些努力最大化。扔论坛模块为协作提供空间和反射将立即被视为辅助“忙碌的工作”,我们的学生和教师,这是不足为奇的普遍批评在线教育是缺乏真实的协作和同行学习。

这也许是最令人兴奋的原则对于我们的设计团队探索,和社交媒体的新兴技术景观提供越来越多的可能性。我们正在调查同行学习社区的一些工具;协作工作空间;使用集成的、嵌入式社交网络工具;和人工智能(促进“机器人”),等等。不管我们的工具,设计师被要求不断保护和表达这些经历如何绑回基本课程的学习成果。我们知道同行学习在线教育对我们的许多学生是很困难的,特别是当它涉及到同步或组的需求。我们寻求故意和防御工作,增加我们的学生精通沟通、协作和专业的性情。

前进

当我们试图整合这些原则更充分地在我们学习环境的设计,是很重要的重申,这些原则的目的不是限制创造力或创新的努力在我们的课程。相反,我们认为,我们的设计团队将利用这些原则继续调查中断在线教育产生可衡量的改进学习、记忆和参与。这可能涉及到更大的努力在多媒体工具,游戏在教育,深深沉浸式模拟或开放式的项目。我们邀请所有投入这个项目,希望从事一些与我们的内部和外部的同事我们在前进。

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